Vivere in un videogioco

Oltre il “cerchio magico:” discussione su Knit’s Island tra estetica machinima e ricerca sul campo. Ovvero sulla possibilità di unire etnografia, gioco, mondi virtuali e filmografia, andando ad esplorare le esistenze nell'unione spaziotemporale di internet.

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L’antropologia classica ha spesso guardato al gioco attraverso la lente del “cerchio magico”, un concetto che affonda le sue radici nelle riflessioni di Johan Huizinga (1967). Per Huizinga, il gioco si muove entro uno spazio-tempo delimitato, sia materialmente che idealmente, dove le normali regole della realtà vengono sospese a favore di un ordine speciale. Sebbene Huizinga lo descrivesse come uno dei vari “luoghi consacrati” della cultura, sono stati Katie Salen ed Eric Zimmerman (2003) a elevarlo a paradigma centrale del game design, definendolo come la cornice che protegge il mondo della fantasia dall’esterno. L’incontro di oggi, attraverso la visione del film Knit’s Island e il dialogo con la ricerca di Daniele Ciocca (dottorando in Antropologia Culturale e Sociale all’Università degli Studi di Milano-Bicocca), ci ha offerto lo spunto per problematizzare questa separazione. Seguendo la proposta di Thomas Malaby (2007), abbiamo provato a pensare ai giochi non come utopie isolate, ma come “domini di contingenza combinata”: spazi in cui l’etnografia digitale non studia un’illusione protetta, ma analizza pratiche umane immerse nella socialità, nella fede e nella storia.

Il documentario di Ekiem Barbier, Guilhem Causse e Quentin L’Helgoualc’h rappresenta l’espressione più matura del machinima (Lowood 2006), una tecnica cinematografica che utilizza i motori grafici dei videogiochi per generare narrazioni filmiche in tempo reale. Le radici di questa pratica risiedono nelle “demoscene”1 degli anni ‘80 e nei successivi “quake movies”2 (Marino 2004), che hanno trasformato il videogiocatore da utente a performer (Lowood 2006). I registi operano quella che in letteratura viene definita “resemiosi” (Frølunde 2011): prendono gli asset di un gioco survival (DayZ) e li riappropriano per scopi documentaristici attraverso la “digital puppetry” (Marino 2004; Nitsche 2008), ovvero controllando gli avatar come marionette digitali. Tuttavia, questa “marionetta” possiede una sua biologia digitale: i registi hanno dovuto nutrire e scaldare i propri avatar per evitare che il freddo appannasse l’obiettivo o che la fame facesse tremare la camera (Intervista Square Eyes), dimostrando come la tecnica cinematografica sia qui indissolubilmente legata alle meccaniche di sopravvivenza del videogioco.

Per comprendere la portata del film è necessario analizzare il contesto di DayZ, il videogioco in cui è ambientato. Si tratta di un’esperienza “sandbox” situata in una regione immaginaria dell’Europa dell’Est chiamata Chernarus, un territorio di 225 chilometri quadrati segnato da un’estetica post-sovietica e devastato da un’epidemia che ha trasformato la popolazione in zombies. In questo scenario, il giocatore non ha obiettivi predefiniti dal sistema se non la pura sopravvivenza: deve gestire costantemente bisogni fisiologici come fame, sete e salute, cercando risorse scarse in un ambiente ostile. Altra caratteristica del gioco rilevante per i registi è la “permadeath”: se l’avatar muore, il giocatore perde tutto il progresso e gli oggetti accumulati, dovendo ricominciare da zero in un punto casuale della mappa. Questo sistema crea una tensione costante e trasforma ogni incontro con altri giocatori in un momento di estrema incertezza, dove la cooperazione o il conflitto non sono dettati da regole fisse ma dalla negoziazione sociale immediata. L’etnografia dei confini esplorata in Knit’s Island si muove proprio tra le comunità che abitano questa simulazione. Nel film incontriamo gli Shura, un gruppo quasi militare che mette in scena dinamiche di potere e violenza estrema, contrapposti alla figura del Reverendo, che ha trasformato il gioco in uno spazio di cura e confessione intima. Al margine di queste socialità si muovono gli “esploratori del glitch”, personaggi che cercano i limiti della mappa camminando verso il nulla infinito degli spazi out-of-bounds (Intervista Square Eyes). Attraverso queste interazioni, il film mostra come il gioco non sia un “cerchio magico” (Huizinga 1938) separato dalla realtà, ma un playground (Malaby 2007) dove si negoziano identità reali. La sovrapposizione col reale è diventata esplicita durante il Covid-19: mentre i giocatori erano chiusi in lockdown, i loro avatar fissavano finestre digitali descrivendo il panorama reale, unendo i due mondi in un’unica esperienza e confermando la tesi di Malaby sulla permeabilità dei confini del gioco.

Questo parallelismo tra virtuale e reale è centrale anche nella ricerca di Daniele Ciocca sulla comunità Roblox Filipino Catholics (RFC). Operando in un “doppio campo”, fisico a Manila e digitale su Roblox, Ciocca ha documentato come giovani filippini utilizzino una piattaforma di gaming per celebrare riti religiosi con fedeltà liturgica. Gli utenti utilizzano Roblox Studio per ricostruire le mappe delle loro chiese parrocchiali reali, portando nel virtuale i significati affettivi del territorio fisico e usando il roleplay come un laboratorio vocazionale per testare la propria fede. In questo contesto, i comandi nati per il gioco vengono risignificati: il comando “mani in alto” viene riappropriato per simulare il gesto del Padre Nostro o per abbracciarsi virtualmente, manifestando quella che Malaby definisce una contingenza semiotica (Malaby 2007). Un punto fondamentale emerso dalla discussione è la natura del tempo. Per Malaby (2007), i giochi sono processi dinamici in cui il tempo investito è “tempo reale”. I registi di Knit’s Island hanno impiegato un anno solo per essere accettati dai giocatori, comprendere le dinamiche di gioco e smettere di essere uccisi a vista, così come Ciocca ha partecipato a centinaia di messe digitali per costruire il rapporto di fiducia necessario all’etnografia. Questa dedizione temporale dimostra che la vita digitale non è tanto una “realtà alternativa”, quanto più una “realtà deattualizzata” (Lévy 1997) dove le azioni producono effetti concreti. Non si tratta di fuggire dalla realtà, ma di abitare una mediazione che, come suggerito da Miller et al. (2016), rende solo più esplicito il fatto che ogni nostra interazione sociale è sempre, in qualche modo, mediata.

In definitiva, l’incontro ci ha proposto di guardare al videogioco non come a un oggetto statico, ma come a un processo sociale in divenire. Riprendendo le conclusioni di Castronova (2005), potremmo dire di trovarci di fronte a uno spazio che non ha l’obiettivo di isolarci, ma di darci la libertà di manipolare il nostro coinvolgimento con la realtà. Attraverso il machinema di Knit’s Island e l’etnografia di Daniele Ciocca, il virtuale emerge come un luogo dove, tra glitch e liturgie di pixel, continuiamo a negoziare chi siamo e come vogliamo stare insieme.

Bibliografia per approfondire

  • Angelo Careri in conversation with the directors of Knit's Island – Square Eyes
  • Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press.
  • Frølunde, L. (2011). “Animated war: Perspectives on resemiosis and authorship applied to due DIY film projects”. Convergence, 18(1), 93-103.
  • Huizinga, J. (1967) [1938]. Homo Ludens. Milano: Il Saggiatore.
  • Lévy, P. (1997). Il virtuale. La rivoluzione digitale e l’umano. Milano: Raffaello Cortina Editore.
  • Lowood, H. (2006). “High-performance play: The making of machinima”. Journal of Media Practice, 7(1), 25-42.
  • Malaby, T. M. (2007). “Beyond Play: A New Approach to Games”. Games and Culture, 2(2), 95-113.
  • Marino, P. (2004). 3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima. Scottsdale: Paraglyph Press.
  • Miller, D., Costa, E., Haynes, N., McDonald, T., Nicolescu, R., Sinanan, J., Spyer, J., Venkatraman, S., Wang, X. (2016). How the World Changed Social Media. London: UCL Press.
  • Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge: The MIT Press.
  • Salen, K.S., Zimmerman, E. (2003). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press.

  1. La demoscene è una sottocultura informatica nata negli anni ‘80 che si concentra sulla creazione di “demo”: programmi non interattivi che spingono l’hardware a produrre spettacolari effetti visivi e sonori in tempo reale. Le sue radici affondano nel mondo dei “crackers”: programmatori che rimuovevano le protezioni dai software protetti da copyright. Per firmare il proprio lavoro, aggiungevano delle introduzioni grafiche chiamate cracktros (crack-introductions). Col tempo, la sfida si spostò dalla pirateria alla pura abilità tecnica: l’obiettivo divenne creare programmi non interattivi (le demo) che mostrassero capacità grafiche e sonore superiori a quelle previste dai produttori dell’hardware originale (come il Commodore 64 o l’Amiga). Per chi volesse esplorare questo immenso patrimonio culturale, il sito Pouet.net funge da principale portale di riferimento per le produzioni mondiali, mentre Demozoo.org offre un database dettagliato che cataloga decenni di storia e gruppi di artisti digitali. Su YouTube, il documentario Moleman 2: The Art of the Algorithms racconta l’impatto di questa sottocultura sulla moderna arte digitale. ↩︎

  2. Se la demoscene usava il codice per fare arte, i Quake Movies hanno usato l’azione di gioco per fare cinema. Tutto ha inizio nel 1996 con l’uscita di Quake, uno dei primi sparatutto in prima persona (FPS) totalmente in 3D. Il gioco permetteva di salvare le partite in file di formato .dem. Questi file non erano video, ma registrazioni di dati: salvavano i movimenti, gli spari e le posizioni degli avatar, che il motore del gioco poteva poi riprodurre fedelmente. Nell’ottobre del 1996, il clan The Rangers rilasciò un file .dem di 100 secondi intitolato “Diary of a Camper”. Invece di mostrare una normale partita (una speedrun o un combattimento), il file raccontava una storia: un gruppo di soldati che cercava di stanare un nemico appostato (il “camper”). Per la prima volta, le meccaniche di un videogioco venivano sovvertite per creare una narrazione e il giocatore diventava attore e regista. Questa pratica, inizialmente limitata a Quake, si espanse ad altri giochi, portando alla nascita del termine “Machinima” (Machine Cinema) nel 2000. Oggi è possibile recuperare e studiare questa fase fondamentale della cultura digitale attraverso canali specializzati come Machinima Archives su YouTube o consultando il Machinima Archive su Internet Archive, che preserva i file originali degli anni ‘90 proteggendo la memoria storica di questa transizione tra gioco e cinema. ↩︎

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