Cos'è un paese?

Rappresentazioni e identità locali attraverso le carte da gioco. Ovvero su come il territorio che si abita contribuisce a definire chi lo abita, in un assemblaggio umano, più-che-umano, materiale e immateriale. Con un focus sulle carte, la loro storia e la loro declinazione locale che si inserisce a pieno titolo negli studi sulle relazioni fra persone e società.

Banner con il titolo

Nuovi Orizzonti. Nei margini dei meridiani è un ciclo di incontri che abbiamo pensato con l'obiettivo di dare spazio a dialoghi su alcuni dei luoghi in cui opera la ricerca antropologica ma che non sempre trovano risalto negli studi canonici della disciplina.

L’antropologia può concettualizzare il “paese” non come un’entità geografica o amministrativa inerte, ma come un costrutto ideologico e politico in continua mutazione?

Il punto di partenza epistemologico, come emerge dalle riflessioni di Della Costa (2025) in Etnografia del rurale nella Marsica, impone di abbandonare la ricerca di definizioni fisse per analizzare le dinamiche di “alterizzazione” in atto. Oggi, il discorso pubblico sulle aree interne è dominato da due retoriche che, pur muovendo da premesse ideologiche in apparenza opposte, finiscono per condividere il medesimo meccanismo discorsivo di distanziamento.
Da un lato, si consolida la narrazione istituzionale ed estetica del “borgo”. Sostenuta da specifiche agende politiche e da iniezioni di capitale statale (come il Bando Borghi implementato dagli ultimi governi), questa prospettiva esige dai paesi due requisiti fondamentali: la “piccolezza” e una rassicurante “qualità estetica”. Il borgo viene così decontestualizzato e trasformato in una vetrina pacificante, un presidio ludico-terapeutico a uso e consumo del cittadino urbano stressato che vi cerca rifugio nel weekend. Questo approccio non solo mercifica l’autenticità dei luoghi, ma innesca dinamiche di speculazione immobiliare (la cosiddetta B&B-ification) del tutto speculari alla gentrificazione urbana, creando spazi turistici aperti pochi mesi l’anno e svuotati della loro reale vocazione comunitaria. Dall’altro lato, quasi a fare da contraltare morale, prospera la retorica della “restanza”. Resa celebre dai lavori dell’antropologo Vito Teti, questa visione si fonda su un’idea eroica di resistenza territoriale: restare in quelle che vengono sistematicamente etichettate come “aree svantaggiate” o “marginali” diventa un atto politicamente imperativo. Tuttavia, anche questa narrazione tende a definire i paesi per pura sottrazione: parlando di “Italia vuota”, o di “Italia dei paesi”, si delinea di fatto una “non-città”. I luoghi vengono così intrappolati in una percezione malinconica e in un tempo sospeso, relegati a un passato statico e fuori dalla storia, dove gli abitanti assumono il ruolo di presidiari di reliquie in via di estinzione.

Entrambe le visioni falliscono nel cogliere la complessità che un approccio strettamente etnografico fa emergere: i paesi non sono parchi a tema per cittadini in fuga, né oasi immobili nel tempo. Sono, al contrario, arene fluide e pienamente inserite nelle contraddizioni storiche, capitalistiche, e globali della contemporaneità. La miopia di quelle retoriche diventa evidente, ad esempio, quando si osservano le frizioni sociali innescate dai finanziamenti pubblici (come il PNRR): i cosiddetti “ritornanti,” spesso cittadini che rientrano nei paesi d’origine armati di capitali sociali e competenze tecniche per vincere i bandi, si scontrano inevitabilmente con i residenti storici. Questo smaschera come il rurale sia in realtà un campo di forze dinamico e conflittuale, ben lontano dall’idillio stereotipato che si tenta di imporgli. La presunta purezza del “locale” collide costantemente con la multiscalarità delle identità. Basti pensare, a livello etnografico, alla strenua difesa della locale festa di Sant’Antonio Abate nei paesi abruzzesi: una tradizione giustificata dalle comunità non tanto per il suo isolamento storico, quanto in diretta e angosciata contrapposizione all’egemonia globale (e americana) di Halloween. In questo scenario, la definizione di ciò che è percepito come “nostro” salta fluidamente dal livello municipale, a quello regionale, fino all’orgoglio nazionale. Questa plasticità identitaria riflette profondamente l’analisi di Clemente (1988): il nesso cultura-regione non è un monolite arcaico, ma essenzialmente un nesso di raccordo. È proprio nell’epoca moderna, attraverso la mobilità territoriale e lo sradicamento, che l’identità locale emerge prepotentemente attraverso la pratica del confronto. La regione stessa diventa oggi luogo di promozione istituzionale di cultura contribuendo a costruire nuove identità che rimodellano quelle del passato.

Se il “paese” e il territorio sono spazi di continua contrattazione, è attraverso le pratiche materiali e immateriali del quotidiano che i soggetti rendono tangibili questi confini. È qui che lo studio del gioco assume una centralità analitica cruciale. Smettendo di guardare al gioco come a un banale passatempo utilitaristico, occorre riconoscere la prospettiva di Lanternari, per il quale “nel gioco l’uomo crea forme simboliche atte a cristallizzarsi in dati materiali (giocattoli e accessori del gioco) ed immateriali (azioni, idee, comportamenti) [...] tutti trasmettibili per tradizione” (Barbatelli 2006: 95). Il gioco è un potente costruttore di cultura. L’atto performativo di utilizzare un mazzo di carte siciliane o bergamasche non è un semplice vezzo: diventa uno strumento per creare appartenenza, un mezzo per posizionarsi all’interno o all’esterno di un gruppo, rispondendo allo spaesamento della mobilità e della globalizzazione. Le micro-etnografie ludiche confermano quanto il gioco sia un’arena densa di significati sociali, fortemente legata alla suddivisione dei ruoli e dello spazio.
Come dimostra Broccolini (2005) studiando la tombola napoletana, questa pratica va ben oltre l’alea numerica per strutturarsi come un “meta-gioco, in quanto gioco che produce al suo interno e nel suo svolgersi altro gioco” (ivi, 11). La tombola femminile di vicinato si rivela un complesso microcosmo: è un circuito informale di redistribuzione economica, ma soprattutto uno spazio liminale in cui le donne socializzano, definiscono regole di accesso e comunicano pubblicamente vite private, amicizie, bisogni e privazioni attraverso l’uso codificato, metaforico e spesso trasgressivo dei numeri.
In modo speculare, esplorando l’universo del poker, Goedecke (2025) svela come anche questo gioco funzioni da ordinatore e generatore di specifiche soggettività. Il tavolo verde crea e allo stesso tempo definisce forme di “homosociality” maschile: da vita una stanza per l’amicizia, ma struttura anche relazioni semplificate e formalizzate. Il poker non riproduce semplicemente lo stereotipo del machismo aggressivo, ma favorisce l’emersione di posizioni identitarie basate sul distacco emotivo, sul rigore matematico e sulla logica razionale, producendo e riproducendo un’identità maschile definibile come “nerdy”. Attraverso regole rigide e interazioni iper-strutturate, il gioco diventa una tecnologia sociale per governare le relazioni e le vulnerabilità.

Come i paesi, anche i giochi si configurano come delle aree di interazione fra le persone. La rete che si crea non opera solo uno scambio di significati ma negozia e reinterpreta costantemente la situazione sociale che viene messa in cui si costituisce. Attraverso gli oggetti, la cultura viene mediata per poter essere comunicata, applicata e alterata durante le esperienze più comuni della vita sociale. Le carte rappresentano un punto di vista privilegiato per mostrare come la cultura venga sempre messa in gioco nelle relazioni interpersonali; sono uno dei pochi mezzi da gioco che si è sempre prestato ad un rimaneggiamento dei significati, delle regole, e delle forme. Ed è stata forse questa plasticità a definirne il successo internazionale. Nate in Cina intorno al IX secolo, iniziano a viaggiare lungo la Via della Seta insieme alle altre merci. Passando per la Persia, giunge nei domini arabi e in Nord Africa. Dall’Egitto del XIII secolo, dominato dai Mamelucchi, giungono in Europa tramite i commerci nel Mediterraneo. Spagna e Italia, poi Svizzera, Austria e Germania, finendo in Francia e Gran Bretagna. Nel XV secolo si potevano trovare mazzi di carte in tutte le corti del Vecchio Mondo. Nonostante la rapida diffusione, ad ogni passaggio di mano le carte si sono fatte testimonianza concreta del cambio di contesto.

Evoluzione nel design dei quattro semi delle carte.

Anche se la loro nascita materiale si ha con le “carte moneta” (38 carte, 3+1 semi – da queste deriva il mahjong odierno) cinesi, la loro struttura più conosciuta arriva con il passaggio in Persia, dove si formalizzano mazzi in quattro semi, ognuno con dieci carte numerate più due, tre, o quattro figure. L’esempio più completo e antico di questo tipo di mazzi è stato rinvenuto presso il palazzo Topkapı a Istanbul (residenza del sultano ottomano per oltre quattro secoli) nel 1939; risale al XV secolo e presenta 48 delle 52 carte originarie (ogni seme presenta dieci numeri e tre figure,1 come un odierno mazzo francese). Attraversando il Mediterraneo, questo mazzo si trasforma in quelli che oggi conosciamo come semi spagnoli e italiani. Il cambiamento principale si ha con la rappresentazione figurativa delle persone e l’adattamento di queste a titoli più diffusi e comprensibili ai nuovi giocatori: nascono i fanti e i cavalieri. Nelle corti comprese fra Milano e Ferrara, a partire dal XIV secolo si assiste ad una nuova espansione dei mazzi di carte: nascono i tarocchi. Si aggiunge una quarta figura ad ogni seme, la donna (e a volte anche una quinta, la fantessa), e si sviluppano i ventidue trionfi, oggi più noti come arcani maggiori. Nati per essere giocati,2 il loro ampio apparato figurativo presta da subito il fianco all’interpretazione. Nel 1377, il frate svizzero Johannes von Rheinfelden pubblica un trattato sulle carte da gioco che, oltre ad essere fra le prime testimonianze sulla presenza delle carte in Europa, include delle riflessioni su come le figure illustrate possono essere usate per impartire insegnamenti morali alle persone.
Come si può vedere dalla figura sopra, ogni contesto politico si appropria dell’apparato simbolico delle carte. Se nell’Europa meridionale le figure si stabilizzano a fante, cavaliere e re, in area germanica sopravvive un assetto più simile alla controparte araba: re, sopraufficiale e sottoufficiale. Mentre in area francese sappiamo bene che la seconda figura è la donna, o regina. Ma questa rinegoziazione avviene anche a scala più piccola. Se torniamo ad osservare il nostro territorio, vediamo che il mazzo italiano da quaranta carte presenta quindici varianti, suddivisibili in tre aree di influenza: il Centro-Sud 3 utilizza i semi spagnoli, il Nord-Est 4 quelli semi italiani e il Nord-Ovest 5 quelli francesi; a queste vanno aggiunte le carte salisburghesi usate in Alto-Adige.

I mazzi di carte non rappresentano una materia passiva, manipolata dal nostro intelletto al solo scopo di vincere; sono una parte attiva della nostra comunità e contribuiscono a definire quei confini che di volta in volta negoziamo per sentirci parte o meno del gruppo. Non tutti sono disposti a giocare con qualsiasi mazzo di carte o ad ogni variante dei vari giochi.

In definitiva, sia che si decostruisca la retorica accademico-istituzionale sui borghi, sia che si analizzi lo spazio liminale di un tavolo da gioco, l’antropologia ci invita a diffidare delle categorie inerti. Andiamo nelle comunità o ai tavoli da gioco non per collezionare tratti folklorici decontestualizzati, ma per osservare come gli individui “abitino” il proprio mondo. Il territorio rurale e lo spazio ludico sono, a tutti gli effetti, processi morfogenetici in atto: assemblaggi temporanei in cui dinamiche globali, memorie locali e (auto)rappresentazioni si scontrano e si fondono, restituendo alle comunità l’autorità narrativa sulla propria esistenza.

Bibliografia per approfondire

  • Barbatelli, A. (2006). Una teoria del gioco. Antropologia, vol. 64, n. 2, pp. 89-97.
  • Broccolini, A. (2005). Vac’ a pazzia’ ‘a tumbulella… Etnografia di un gioco napoletano. Lares, vol. 71, n. 1, pp. 7-40.
  • Clemente, P. (1988). Le regioni dal punto di vista dell’antropologo. Note su culture locali e processi di trasformazione. In F. Schino (a cura di), Cultura nazionale, culture regionali, comunità italiane all’estero, Roma, Istituto dell’Enciclopedia italiana, pp. 69-81.
  • Della Costa, F. (2025). Paesismo. Etnografia del rurale nella Marsica. Roma: CISU.
  • Goedecke, K. (2025). Play the man, not the cards. (Homo)socialities and masculine position in poker. Journal of Man’s Studies, vol. 33, n. 1, pp. 208-228.
  • History of Playing Cards & Timeline
  • Mamluk Cards

  1. I mazzi di derivazione araba non presentano effettivamente delle figure sulle carte di livello più alto nei mazzi, a causa dell’aniconismo islamico. Al loro posto, presentano iscrizioni calligrafiche del titolo della figura: “Re di…”, Vicerè di…” e “Secondo vicerè di...” ↩︎

  2. Mazzi di tarocchi il cui scopo è venire giocati sono ancora presenti in Italia, i principali sono: il Tarocco piemontese, il Tarocchino bolognese, il Tarocco siciliano e le Minchiate fiorentine.↩︎

  3. Carte piacentine, romagnole, napoletane, siciliane, e sarde.↩︎

  4. Carte bergamasche, bresciane, trentine, trevisane, triestine, e la primiera bolognese.↩︎

  5. Carte piemontesi, milanesi, genovesi, e fiorentine.↩︎

← Tutti i resoconti